ゲーミング以外の人にバンダイナムコが何をするか聞いたら、おそらく空白の表情が返ってくるだろう。しかし家のどこかにバンダイナムコの製品がある可能性は高い——ドラゴンボールのフィギュア、箱入りガンダム、リビングのゲーム機にダークソウル。

これがまさにバンダイナムコのパラドックスだ:製品を買っている人々を含む多くの消費者のレーダー下で動く、売上高100億ドルの会社。

構造:IPマシン

バンダイナムコは2006年にバンダイ(おもちゃ、フィギュア、モデリング)とナムコ(アーケードビデオゲーム、その後コンソール)の合併から生まれた。合併は独自のものを作り出した:アクションフィギュアからビデオゲームまで、テーマパークとアニメを通じてフランチャイズを活用できる会社。

IPポートフォリオは印象的だ:アニメライセンス側にドラゴンボール、ワンピース、ナルト、ガンダム。ゲーミング側にパックマン、鉄拳、ダークソウル/エルデンリング、テイルズ。これらのIPは異なる価値を持つ——一部は「ハウス」IP(バンダイナムコ所有)、他はライセンス——しかし合わせて豊かなエコシステムを構成する。

成長市場としての西洋

長い間、バンダイナムコは二次的な国際プレゼンスを持つ主に日本のプレーヤーだった。ゲーミングがそれを根本的に変えた。

ダークソウル——そしてその開発スタジオフロムソフトウェア——は最初の強力なシグナルだった:難しく、日本的で、不透明なユニバースを持つゲームが世界的な文化的現象になった。その後、ジョージ・R・R・マーティンと共同開発されたエルデンリングは、フロムソフトウェアがアイデンティティを保ちながらメインストリームの視聴者にリーチできることを証明した。

これらのゲーミングの成功は、アニメライセンスだけでは開かなかった扉を開いた。アニメを見ていなかった西洋の消費者がゲーミングを通じてバンダイナムコのユニバースに関与し始めた。

デジタルの世界での物理的戦略

バンダイナムコをほとんどのゲーミングパブリッシャーから区別するのは物理的なプレゼンスだ:おもちゃ、フィギュア、精密モデリング。ゲーミングがますますデジタル化している世界で、バンダイナムコは真の差別化を表す物理的オブジェクトの専門知識を維持している。

ドラゴンボールZフィギュア、ガンダムのプラモデル、フロムソフトウェアゲームに関連したハイエンドフィギュア——これらの製品は異なる価格帯で異なるオーディエンスに対応するが、ビデオゲームの関係を超えたファンの生活における物理的なプレゼンスを作り出す。

この物理的なプレゼンスは純粋にデジタルなパブリッシャーが持っていない戦略的優位性だ。ビデオゲームが直接浸透しない環境(子供部屋、オフィス、リビングルーム)にタッチポイントを作り出す。

限界と盲点

バンダイナムコにはいくつかの弱点がある。

第一の弱点:事業の重要な部分でのサードパーティIPへの依存。ドラゴンボール、ワンピース、ナルトはそれぞれ東映、尾田、集英社に属している。これらは堅固なライセンス関係だが、パートナーへの依存を意味する。

第二の弱点:企業ブランドの可視性。バンダイナムコはフランチャイズブランド(ドラゴンボール、エルデンリング)では強いが、企業ブランドとしては弱い。これらのフランチャイズを「バンダイナムコ」と結びつける消費者は少ない。それは致命的ではないが、グローバルなアイデンティティの構築を制約する。

第三の弱点:西洋のコミュニケーションとマーケティングはまだ構築中だ。バンダイナムコはコアオーディエンス(ゲーミング、オタク文化)とよくコミュニケーションするが、メインストリームへのアドレス可能性はまだ課題だ。

これらの限界はバンダイナムコが今後数十年で最も有利なポジションにある日本のエンターテインメント会社の1つであることを妨げない。ゲーミング-アニメ-物理的の交差点は、今日グローバルなオーディエンスが構築されている場所だ。