eスポーツは10年間、次の大型大衆メディアになると約束し続けてきた。若く、エンゲージメントが高く、グローバルなオーディエンスを持つ。イベントはスタジアムを満員にする。それでも、プロeスポーツ組織の大多数は赤字だ。

オーディエンスの問題ではない。ビジネスモデルの問題だ。

スポンサーシップの構造的問題

従来のスポーツでは、ビジネスモデルは比較的明確だ:放送権、チケット販売、マーチャンダイジング、スポンサーシップ。放送権が主要リーグにとって最大のコンポーネントを占める。

eスポーツは同規模での放送権販売に成功していない。配信は主にTwitchとYouTubeで行われる——チームがコントロールしない、ごく限られた形でしか収益分配が戻ってこないプラットフォーム。

残るのはスポンサーシップ。そしてスポンサーシップだけでは、選手の給与、コーチングスタッフ、遠征、トレーニング施設を含む運営をカバーするには不十分だ。

ブランドがeスポーツに求めるもの

eスポーツをスポンサーするブランドはいくつかのものを求めている。

デモグラフィックへのアクセス:eスポーツ視聴者は若く、テクノロジーネイティブで、購買力は増加している。サムスン、ロジテック、Secretlab、AMDのようなブランドにとって、eスポーツはコアターゲットへの直接のチャンネルだ。

新しいフォーマットでの可視性:eスポーツトーナメントスポンサーはストリーム、リプレイ、ハイライトで露出を得る——従来の広告よりブロックしにくい。

認識される真正性:eスポーツチームとのパートナーシップはプレイヤーに、テレビCMよりも「リアル」なものとして認識される。

スケールの問題

eスポーツの課題は、オーディエンスが多くのゲーム、リーグ、チームにわたって分断されていることだ。League of Legendsで支配的な組織が、ValorantやCounter-Strikeの視聴者に必ずしも可視性を持つわけではない。

「eスポーツオーディエンス」にリーチしたいスポンサーは契約を積み重ねる必要がある——ROIの測定と正当化を難しくする。

変化するもの:プラットフォームとしてのゲーム

方程式を変えうるトレンド:ゲームパブリッシャー自身が大会主催者とメディア企業になること。Riot GamesのValorant Champions Tour、ActivisionのCall of Duty League——これらの構造は権利の集中化とチェーン全体でのより良い価値捕捉を可能にする。

このモデルは従来のスポーツに最も近い:明確な商業権利を持つ中央集権的なリーグ。

成熟という問いに

eスポーツはこれからなれる姿への約束の上で長く生きすぎた。チームの評価額は時に経済的合理性を大幅に超えた。修正が進んでいる。

生き残るのは:多様化したビジネスモデルを持つ構造——スポンサーシップだけでなく、コンテンツ、アカデミー、そして時間をかけて活発なコミュニティを維持するゲームに結びついたチーム。