2020〜2021年頃、ラグジュアリーブランドがこぞってゲームコラボを発表した。フォートナイト×バレンシアガ。リーグ・オブ・レジェンド×ルイ・ヴィトン。ザ・シムズ×グッチ。ロブロックス×ラルフローレン。コンセプトは魅力的だった——ミレニアル世代とZ世代が実際に時間を過ごす場所でリーチする。

4年が経った今、実際に何が起きたのかを問う価値がある。

ゲームがブランドに提供するもの

訴求力は本物だ。ゲームは、特に18〜35歳にとって社会化とアイデンティティ表現の場だ。フォートナイトのバレンシアガスキンは、物理的な店舗に立ち入ることのないかもしれない数百万人のプレイヤーにブランドを露出させる。視認性は大きく、ターゲットも絞られている。

ラグジュアリーブランドにとって間接的な恩恵もある——ラグジュアリーを「手の届かないもの」「時代遅れ」と見るオーディエンスに、文化的なモダニティをシグナルすること。「あなたの空間にいる」というメッセージだ。

実際に何が生まれたか

物理的な売上への影響は測定が難しく、短期的にはおそらく限定的だ。シムズの10ユーロのグッチスキンは2000ユーロのバッグへのコンバージョンにはならない。価値は長期的なブランド構築にある——購買力がつく前の段階での、ブランド名と美学の親しみの醸成。

最も成功したコラボは、バーチャルオブジェクトから物理的なプロダクトを生み出したもの(フォートナイトのナイキスニーカーが実物でもリリースされた例)や、形成期の記憶にブランドを刻み込んだものだった。

見えてきた限界

すべてのコラボが等価ではない。多くはマーケティングのチェックボックスに見える。バレンシアガがフォートナイト全体のシーズンを構築してクエストまで設けたのと、ロゴをゲームのシーンに配置するデジタルプロダクトプレイスメントとは別物だ。

Z世代のプレイヤーはその違いを見分ける目が鋭い。本物の存在感を構築したブランドは実質的な価値を得た。そうでないブランドはインプレッションを買っただけだった。

これからの方向性

ゲームはブランド構築の場として定着した。変わるのは実行の質と選択性だ。賢いブランドはコラボ数を減らして深度を増す方向に向かう。表層的なゲームパートナーシップの時代は終わりに近づいており、ゲームをブランド表現の本物の場として使う時代が始まりつつある。