2003年、レゴは破産寸前だった。過剰な負債を抱え、あまりにも多くのカテゴリーに分散し、ほとんどの事業で赤字だった。20年後、それは世界で最も強力なおもちゃブランドの1つだ——そしておそらくおもちゃブランド以上のものだ。

レゴの変革はすべてのビジネススクールで教えられている。あまり研究されていないのは、危機から脱した後にレゴが何になったかだ:救われたおもちゃだけでなく、「子供向けブランド」とは何かを再定義するエンターテインメントエコシステム。

転換点としての映画

2014年の「レゴ ザ・ムービー」の公開は転換点だった。映画は複数の点で素晴らしかった:消費主義ではなく創造性を称えるようにレゴのユニバースを使い、子供と同様に大人に響き、おもちゃ市場の境界をはるかに超えた文化的認知を生み出した。

映画自体の収益を超えて、レゴブランドへの影響は大きかった。子供時代以来レゴを考えていなかった大人たちがブランドを再発見した。親たちは新たな熱意を持って子供のためにレゴを再購入した。ブランドは従来の広告キャンペーンでは購入できなかった文化的正当性を獲得した。

キーコンシューマーとしての大人

これはレゴの最も驚くべきピボットかもしれない:歴史的に子供中心だったブランドが、大人を明示的にターゲットにする「Adults Welcome」レンジを開発した。

高度なレゴ テクニックセット、建築再現、大人のコレクター向けスターウォーズやハリー・ポッターセット——これらは可処分所得とブランドへの感情的な郷愁を持つ消費者が購入する、平均価格が大幅に高い製品だ。

レゴアダルトは興味深い現象だ。それは「キッドルト」の例——伝統的に子供向けの製品を消費する大人——しかし文化的に正当化されている。創造的な側面とコレクターの側面は、同じ製品への2つの異なる入り口だ。

成長戦略としてのIPパートナーシップ

レゴは早い段階でブロックだけでは十分ではないことを理解した——それを住まわせるユニバースが必要だ。ディズニー(スターウォーズ、マーベル、ディズニープリンセス)、ワーナー(ハリーポッター、DC)、その他のスタジオとのパートナーシップは、継続的な購入理由を生み出した。

これらのIPパートナーシップは二重に勝つ戦略だ:レゴにとって、それらはすべてのブロックバスターフランチャイズとともに新しい購入理由だ。スタジオにとって、レゴは品質の高い製品で家族全体にリーチするプレミアムなライセンシングチャネルだ。

価値の相互性は本物だ。マーベルの映画が公開されると、関連するレゴセットが売れる。レゴセットが人気になると、関連するフランチャイズは家族の間で認知度を得る。

ゲーミングとデジタル

レゴはほとんどの伝統的な競合他社よりもうまくデジタル時代を乗り越えた。TT Gamesとのパートナーシップで開発されたレゴビデオゲームは、IPライセンスに沿ったゲーミングフランチャイズを独自に作り上げた。

興味深いのは、レゴゲーミングが物理的なおもちゃを共食いしなかったことだ——それはしばしばおもちゃを強化した。レゴビデオゲームを通じてスターウォーズのユニバースを発見した子供は、次に物理的なセットを欲しがるかもしれない。チャネルの相互接続が欲求のスパイラルを生み出す。

レゴはゲーミングを支配しようとしなかった——それは賢明だ。ブランドエコシステムの追加的なタッチポイントとして使った。

持続可能性の問い

レゴは現実の課題に直面している:ブロックはプラスチックで、プラスチックへの規制と消費者のプレッシャーが高まっている。ブランドはバイオベースまたはリサイクル素材への移行イニシアチブを発表した——技術的に複雑だが不可欠な変革。

持続可能性はレゴにとって単なる環境問題ではない。価値の一貫性の問いだ。創造性と世代間の伝承を売るブランドは、次の世代に残す世界に責任を感じなければならない。

その課題がレゴにとって次の10年の本当のテストだ——ゲーミング、映画、大人のコレクターを超えて。