2023年以降、ゲーム業界では3万人超の雇用が失われた。ソニー、マイクロソフト、EA、テイク・ツー、その他多数のスタジオ閉鎖と人員削減が積み重なった数字だ。「パンデミック後の正常化」という説明は、実際に起きていることを矮小化している。

バブルはこう作られた

2020〜2022年、ゲーム業界は異例の成長を経験した。ロックダウンが数百万人の新規プレイヤーをゲームに引き込み、プラットフォーム売上、サブスクリプション、ゲーム内課金がいずれも拡大した。

大手グループはこの成長を構造的なものと判断した。ソニーはバンジーを買収。マイクロソフトはActivision Blizzardに687億ドルを投じた。EAやテイク・ツーも開発人員を増強した。ロジックは「チームが多い=ゲームが増える=収益が増える」だった。

ロジックが崩れた理由

二つのことが同時に起きた。まず、ロックダウン中に獲得した新規プレイヤーの全員がその後もゲームを続けたわけではなく、成長は予測より緩やかだった。次に、AAAゲームがコスト高騰のスパイラルに入り——開発予算が爆増し、制作期間が延び、商業的失敗のコストが跳ね上がった。

結果:過剰に膨らんだ開発パイプライン、組織規模を正当化するほどの生産量を出せないチーム、そして株主から利益率改善を求める圧力。

業界の再編

この人員削減ウェーブは開発の地図を書き換えつつある。解雇された開発者の多くが小規模な独立スタジオを設立し、プラットフォームではインディーゲームが急増している。この断片化は構造的にはより健全かもしれない——巨大バスケットに卵を集中させすぎることが減るからだ。

ただし、少数グループ(ソニー、マイクロソフト、任天堂、テンセント)への集約も続いており、次の買収ウェーブはおそらく準備中だ。